Un cumpărător deschide o cutie de șase exemple de jocuri marcate „antrenamentul creierului” și constată că cinci îi cer jucătorului să facă același lucru: să se potrivească cu un model. Al șaselea îi cere jucătorului să aibă în vedere o regulă, să o schimbe la jumătate și să trăiască cu rezultatul. Al șaselea set este cel la care ajunge un profesor în săptămâna a patra.
Jocurile de dezvoltare cognitivă câștigă eticheta atunci când sistemul de reguli poartă dificultatea, nu opera de artă. Trei pârghii fac cea mai mare parte a muncii: câte lucruri trebuie să aibă în vedere un jucător deodată, cât de des se schimbă regula și cât de repede devine evidentă o mișcare greșită. Fă-le corect și un puzzle simplu din lemn depășește o cutie de plastic cu imprimat „educativ” pe față.
Ceea ce urmează este un ghid de lucru pentru cumpărători, profesori și echipe de produs: abilitățile pe care aceste jocuri le antrenează de fapt, ce mecanici încarcă ce abilitate, cum grupele de vârstă schimbă designul, unde apare calitatea fizică și ce trebuie verificat înainte de expedierea unei comenzi.
Funcția executivă este de obicei descrisă ca trei abilități legate, dar separabile: memoria de lucru, controlul inhibitor și flexibilitatea cognitivă (Diamond, 2013, Revista anuală de psihologie ). Jocurile cognitive le încarcă în proporții diferite, motiv pentru care o gamă sensibilă are nevoie de mai mult de un format.
Limita de capacitate contează din punct de vedere comercial. Adulții dețin aproximativ patru bucăți în memoria de lucru simultan, iar copiii mici dețin mai puține (Cowan, 2001, Științe comportamentale și ale creierului ). Un set care îi cere unui copil de cinci ani să urmărească șase reguli antrenează frustrarea, nu memoria. Jocuri construite în jurul raționamentului spațial și simbolic, familia vândută de obicei ca Jocuri de societate pentru educație STEM , sunt cazul cel mai clar: învățarea stă în manipulare, nu în foaia de instrucțiuni.
Înainte de lucrări de artă, înainte de ambalare, decideți ce ar trebui să încarce setul. Tabelul de mai jos este harta pe care o folosim atunci când planificăm o zonă.
| mecanic | Sarcina de competențe primare | Bandă tipică | Verificați înainte de a cumpăra |
|---|---|---|---|
| Tangram și blocuri de model | Raționament spațial, rotație mentală | 4–10 | Șapte piese, grosime uniformă, carduri șablon gradate |
| Perechi potrivite | Memoria de lucru, atenție | 3–7 | Cărți pe pachet, spate opace, colțuri rotunjite |
| Seturi clasice multi-în-unul | Schimbarea regulilor, instrucțiuni verbale | 6–adult | Claritatea foii de reguli, înregistrarea la bord, potrivirea inserării |
| Puzzle-uri logice glisante și șine | Planificare, raționament secvenţial | 6–12 | Deplasare lină, viteză de resetare, cheie de soluție imprimată |
| Jocuri cu zaruri și scor | Numeriție, intuiție probabilă | 7 – adult | Lizibilitatea blocului de scor, greutatea zarurilor, durabilitatea cupei |
| Jocuri de stivuire și echilibrare | Inhibarea, controlul motorului fin | 4 – adult | Uniformitatea blocului (contează 1 mm), șlefuirea marginilor |
Modelul de scenă al lui Piaget este încă cea mai practică hartă brută pentru planificarea unei game. Senzomotor (0–2) este gura și permanența obiectului. Preoperațional (2–7) este simboluri, joc de simulare și logica cu o singură caracteristică la un moment dat. Operațional concret (7–11) este conservarea, regulile și reversibilitatea. Operaționalul formal (11 ) este testarea ipotezelor abstracte.
Două precauții. Granițele sunt aproximative, iar copiii ajung la ele în ritmuri foarte diferite. Iar o etichetă de scenă nu este un disc de dificultate: un copil de șapte ani poate eșua la o regulă prost scrisă și poate reuși la una bine scrisă cu două benzi mai sus.
În practică: sub șapte, păstrați numărul de reguli la doi sau trei și pictați regula pe tablă, astfel încât să rămână vizibilă. De la șapte, adăugați o a doua regulă care poate fi schimbată, deoarece schimbarea este locul în care flexibilitatea este antrenată cu adevărat.
Numărul de bucăți este cea mai ușor de imprimat pe o cutie și cel mai slab predictor al învățării. Un set 50-în-1 are o valoare excelentă ca ancoră de gamă, dar numai dacă fiecare joc din el poate fi condus de un copil fără ca un adult să citească foaia cu voce tare. Profilul de mai jos compară modul în care trei formate comune încarcă aceleași cinci abilități.
Manipulatoarele în stil tangram sunt o muncă spațială aproape pură. Seturile clasice multi-în-unul răspândesc sarcina peste controlul regulilor și memorie. Puzzle-urile logice cu șină și alunecare se concentrează pe planificare, ceea ce le face formatul cel mai probabil să fie abandonat de un copil care nu este încă pregătit să planifice trei mișcări înainte.
Rail Glide Metallic Cognition Challenger Puzzle Un puzzle progresiv cu șină și alunecare pentru vârsta de 8 ani, cu piese metalice tactile, 20 de provocări și o carcasă pregătită pentru călătorie pentru practica de planificare. Vizualizare produs → Trei părți eșuează mai întâi și toate trei sunt vizibile într-o probă.
Solicitați un test de cădere și o simulare de tranzit pentru pachetul de vânzare cu amănuntul, nu numai pentru cutia principală.
Siguranța jucăriilor este un exercițiu de documentare înainte de a fi unul de proiectare. În funcție de destinație, așteptați EN 71-1/2/3 pentru UE, ASTM F963 și CPSIA pentru SUA, GB 6675 pentru China și REACH pentru substanțele restricționate; metalele grele din acoperiri și conținutul de ftalați sunt cele mai frecvente două puncte de defecțiune în piesele imprimate.
Magneții merită o atenție separată. Magneții mici de mare putere care scapă din carcasă reprezintă un pericol grav de ingerare, așa că un set de călătorie magnetică trebuie verificat pentru reținere după cădere, nu numai la inspecția finală. Pentru orice vizează vârsta sub trei ani, o evaluare a pieselor mici decide textul de avertizare și, adesea, dimensiunea piesei în sine.
Un certificat este util doar atunci când se potrivește cu SKU, materialul și piața. Același raport reutilizat într-un întreg catalog este un semn de avertizare, nu o comandă rapidă.
Ningbo Royal Import And Export Co., Ltd. este un producător de seturi de jocuri profesionale și o fabrică de produse cadou pentru jocuri, echipată cu facilități complete de testare și forță tehnică puternică. Produsele noastre sunt diverse în varietate, calitate superioară, preț rezonabil și design la modă și sunt utilizate pe scară largă în jocuri și educație. Acestea au fost recunoscute și de încredere de către utilizatori și pot satisface cerințele economice și sociale în continuă schimbare. Clienții noi și vechi din toate categoriile sociale sunt bineveniți să ne contacteze pentru relații de afaceri viitoare și succes comun.
The jocuri de societate educative Gama este locul unde se reunesc cele mai multe dintre deciziile de mai sus, de la manipulatoare Montessori la seturi de călătorie magnetice. Pentru cumpărătorii care au nevoie de un set pentru a acoperi mai multe abilități simultan, o cutie compactă cu mai multe jocuri este de obicei cel mai eficient răspuns, cu condiția ca foaia de reguli să fie scrisă pentru un copil, mai degrabă decât pentru un adult.
Set de jocuri de masă magnetice 11 în 1, în cutie roșie O cutie compactă de unsprezece jocuri cu piese magnetice și depozitare organizată, potrivită familiilor care caută un set portabil pentru diferite niveluri de calificare. Vizualizare produs →